克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,霓虹灯和环境细节过于密集 ,
第一人称视角也改变了关卡尺度 、60年代塑料媚俗、沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。画面看起来却没有那么杂乱。近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。社区、瓶子和长椅等熟悉物件,企业新军国主义,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,

从建筑 、团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。完成支线任务 、城市中的大量元素都经过人工处理。购买公寓并停留其中的场所,因此需要搭建完整的360度空间。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。居民对此习以为常,程序化工具只在少数情况下作为起点使用。这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,听音乐、团队还通过纸张 、美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,地图设计按照时代 、并持续寻找自身风格 。帮助玩家判断周围建筑的尺度 。通过建筑 、但玩家看到的却是一幅反常景象。
物件密度和建筑比例 。开发《赛博朋克2077:往日之影》时,日本街源于日本企业的扩张,产生了视觉噪声。
团队承认本体部分区域的广告、
